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Assets/00.StaryEvo/Runtime/UnitySocket/README.md
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@@ -0,0 +1,71 @@
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# UnitySocket
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该项目是基于Unity平台 纯C#编写的Socket网络模块,包括客户端与服务端的实现
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## 环境依赖
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- 项目运行平台: Unity2022.3.22f1
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该项目仅包含网络底层的几个C#脚本与一个测试脚本,可以随意选择Unity版本测试。
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## 特点
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1. 回调事件完善,包含服务器主动踢出、客户端主动断开、心跳包等底层功能逻辑。
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2. 对象形式,非单例模式,一个项目可new多个连接
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3. 代码量少,纯C#编写,未使用插件、DLL及工具类,便于二次封装,利于移植
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## 报文组成
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- 通用
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报文总长度(4byte) + 报文类型(2byte) + 数据(N byte)
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- 心跳包
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报文总长度(4byte) + 报文类型-心跳包(2byte)
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- 客户端断开
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报文总长度(4byte) + 报文类型-客户端断开(2byte)
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- 服务端踢出
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报文总长度(4byte) + 报文类型-服务端踢出(2byte)
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## 工作流
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- 建立连接
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1. 服务端通过 new SocketServer(string ip,int port) 建立连接
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2. 客户端通过 new SocketClient(string ip,int port) 建立实例,通过Connect函数尝试连接。
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3. 客户端连接成功后,开始定时发送心跳包报文;服务端接收后记录时间,定时检测判断是否超时。
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4. 如存在以下情况,则断开连接:
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- 服务端主动踢出连接,即时响应,回调DisConnect
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- 客户端主动断开连接,即时响应,回调DisConnect
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- 客户端关闭连接,即时响应,回调DisConnect
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- 服务端检测到客户端太久没有发送心跳包,此处需要响应时间,根据心跳包超时间隔、心跳包发送间隔及服务端心跳包超时检测间隔来决定,发现超时则回调DisConnect
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- 通信逻辑过程中报错,即时响应,自动重连,默认重连上限为三次,达到重连上限并未成功,则回调DisConnect
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- 接收数据
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1. 接收线程收到数据,存放入DataBuff数据缓存区。
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2. DataBuff中不断通过SocketDataPack尝试解包,解包成功后将报文发送到接收线程。
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3. 接收线程收到报文后,触发OnReceive回调
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4. 业务层通过OnReceive回调接收到报文后,反序列化报文体得到数据
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- 发送数据
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1. 业务层序列化数据得到报文体字节集,通过Send函数发送数据。
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2. Send函数中,通过SocketDataPack装包后,以字节集的形式发送出去。
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## 代码说明
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- DataBuffer:Socket传输数据缓存区,此处主要处理Socket传输时粘包、分包的情况
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- SocketEvent:Socket报文类型枚举,此处只枚举了网络底层需要发送的报文类型,业务逻辑层所使用的报文类型,建议封装至报文体序列化类中
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- SocketDataPack:Socket报文类,处理具体的拆包、装包逻辑
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- SocketServer:Socket服务端
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- SocketClient:Socket客户端
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## 回调事件
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- SocketServer 服务端
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- public event Action<Socket> OnConnect; //客户端建立连接回调
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- public event Action<Socket> OnDisconnect; // 客户端断开连接回调
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- public event Action<Socket, SocketDataPack> OnReceive; // 接收报文回调
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- SocketClient 客户端
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- public event Action OnConnectSuccess; // 连接成功回调
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- public event Action OnConnectError; // 连接失败回调
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- public event Action OnDisconnect; // 断开回调
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- public event Action<SocketDataPack> OnReceive; // 接收报文回调
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- public event Action<SocketException> OnError; // 异常捕获回调
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- public event Action<int> OnReConnectSuccess; // 重连成功回调
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- public event Action<int> OnReConnectError; // 单次重连失败回调
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- public event Action<int> OnReconnecting; // 单次重连中回调
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